пятница, 8 февраля 2013 г.

за какую артилерию начать играть

Хорошо. Мы сейчас почти закончили работу над дополнением Wrath of the Lich King, оно проходит стадию бета-тестиро

А расскажи о своем типичном рабочем дне. Например, о вчерашнем. Что вчера происходило и над чем ты сейчас работаешь?

Да, конечно. Итак, в качестве ведущего программиста приложений я отвечаю за все приложения World of Warcraft. Сейчас у меня 5 сотрудников в отделе, скоро появится шестой, это программисты, мы с ними вместе пишем программы, при помощи которых вся остальная часть команды создает игру. У нас есть несколько разных видов программ. Есть приложения, которые мы каждый раз пишем с чистого листа и есть другие, которые являются модификациями уже существующих программ. Например, все аниматоры и цифровые художники создают персонажей в 3D-Studio Max и Maya, а затем при помощи своих модификаций и надстроек мы переносим этих героев в WoW. Кроме того, есть, пожалуй, около сотни дизайнеров и художников, которые пользуются одной из наших основных программ, WoW Edit. Это пакет приложений, при помощи которых мы создаем все остальные объекты мира. В нем создается и оформляется ландшафт. В нем определяется, в каких местах будут появятся монстры. Здесь же закладываются механизмы поведения боссов в подземельях. Ну то есть, мы пишем программы, при помощи которых дизайнеры создают игровое наполнение.

Расскажи, а чем занимается ведущий программист приложений?

Я отправил резюме и получил должность разработчика приложений. Случилось это в 2000 году. Я работал над технологией, которая применялась в двух играх: World of Warcraft, на тот момент молодом подающем надежды проекте, и Warcraft 3, разработка которого шла полным ходом. И вот, около года мы разрабатывали общую для двух игр технологию, а затем разделили ее по двум направлениям. За прошедшее время я успел поработать и над Warcraft 3 и его дополнениями, и над Starcraft 2, а теперь вот работаю над World of Warcraft.

Итак, после пары лет разработки программ я подумал: а почему бы не найти себе применения в гейм-индустрии? В то время я жил в Чикаго, это мой родной город, и нашел там маленькую молодую компанию под названием Game Refuge, основатели которой были ветеранами аркадных игр. Они написали несколько классических аркад, работали над Rampage, Tron и Spy Hunter и еще несколькими старыми добрыми играми. Я провел пару лет в этом замечательном коллективе, и считаю, мне очень повезло, что я в него попал. Но компания была действительно очень маленькой, дальнейшие перспективы у нее были неясными, а мне уже хотелось чего-то большего. К тому моменту я успел провести за игрой в Diablo и Starcraft сколько времени, что и сказать страшно, поэтому когда настал момент двигаться вперед, я решил подумать над тем, как бы мне устроиться на работу в Blizzard. Была открыта вакансия разработчика приложений, а я как раз поднаторел в написании приложений к аркадным играм, и хотя мои прежние задачи немного отличались от того, чем предлагалось заниматься в Blizzard, мои умения были бы востребованы.

Спасибо, Даниэль, сейчас расскажу. Всю свою жизнь я играл в видеоигры. Сколько себя помню, всегда я играл, и началось все с компьютера Atari, на котором я довольно рано научился программировать. В колледже у меня была пара основных предметов, но закончил я его со специальностью по программированию. Со своим новеньким дипломом я отправился на поиски работы и сначала нашел какую-то неважную. Потом появилась работа получше: я стал писать программное обеспечение для разработки приложений. Мне это очень нравилось, но настоящим увлечением по-прежнему оставались видеоигры. Все годы, что я провел в колледже и университете, да и раньше, и позже тоже, все это время я с ума сходил по видеоиграм.

Добро пожаловать в Blizzcast, Монте. Для начала расскажи, пожалуйста, немного о том, как ты попал в Blizzard, какие должности занимал и над чем по сути работает ведущий программист приложений.

Монте Крол (Ведущий программист приложений World of Warcraft)

День с разработчиком

И наконец представитель отдела по связям с сообществом Bornakk задаст вопросы игрового сообщества дизайнерам World of Warcraft, Starcraft и Diablo.

Далее в выпуске интервью менеджера по связям с игровым сообществом Karune со старшим художественным директором Сэмом Дидье и ведущим дизайнером Дастином Браудером. Они проведут нас по всему пути проектирования боевой единицы в Starcraft II от первоначального замысла до техники его воплощения. Менеджер по связям с сообществом Diablo, Bashiok, проведет интервью с ведущим художником по персонажам Энтони Риверо, в котором будет приоткрыта завеса тайны создания персонажей.

Мы начнем выпуск рубрикой «День с разработчиком», в которой вы услышите интервью с ведущим программистом приложений Монте Крол.

Мы рады приветствовать слушателей 6-го выпуска BlizzCast! С вами Nethaera из игрового сообщества World of Warcraft. Сегодня я предложу вашему вниманию интервью с дизайнерами World of Warcraft, Starcraft II и Diablo III.

В шестом выпуске BlizzCast мы проведем день с одним из разработчиков и узнаем, как работает ведущий программист приложений World of Warcraft Монте Крол. Затем мы узнаем подробности создания боевых единиц StarCraft II от ведущего художник Сэмвайза Дидье и главного гейм-дизайнера Дастина Браудера. В третьей части Bashiok беседует с Энтони Риверо, главным художником Diablo III, и обсуждет создание персонажей на протяжение всей серии игр. Bornakk завершает выпуск ответами на вопросы сообшества.

Путешествие в мир Blizzard

Комментариев нет:

Отправить комментарий